Киберспорт  — соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание.
Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей.
На сайте ФКС РФ указывается, что в компьютерные игры активно играет 0,5 % населения, что лично мне кажется преуменьшением.
Крупные соревнования могут собрать до нескольких тысяч участников,проведения достигает дней.
История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть, благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.
История киберспорта начинается с 1997 года, когда был основан CPL, которая сделала первый турнир в дисциплине Quake, но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2.
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта - это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича.
После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова.
В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр.
Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру.
Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр является международный турнир WCG, который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года.
Кроме WCG, регулярно проводятся Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League.
Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров, к наиболее известным и массовым относятся ClanBase, ESL и др.
Помимо протокола в России действует строгий регламент проведения состязаний, установленный Федерацией Киберспорта.
По протоколам спортсменам присуждаются разряды и рейтинговые баллы в системе всероссийского рейтинга по компьютерному спорту.
Помимо протокола обязательно наличие бригады судей, которая состоит из главного судьи, линейные судьи, наблюдателей и технических судей.
В киберспорте соревнования выигрывают, те игроки или команды, которые показали наилучший результат в решающем сражении.
В киберспорте нельзя использовать любые игры, почему именно рассмотрим подробнее.
Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры.
Проще говоря в категорию киберспортивных дисциплин обычно входят игры MOBA или RTS.
Warcraft 3 была одной из главных и зрелищных дисциплин.
С выходом второй части StarCraft как киберспортивная дисциплина Warcraft 3 стал слабеть.
Последним крупным турниром стала WCG 2013.
В 2013 году киберспортивную дисциплину League Of Legends признали настоящим видом спорта.
Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощенной системы получения визы.
Существует ESL, в которой ежегодно разыгрывается больше миллиона долларов.
Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась НПКЛ, которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту.
НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один киберспортивный клуб и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг.
В настоящее время лига прекратила свое существование, обидно, но так бывает.
Киберспортивные организации существуют в странах СНГ, включая Беларусь, Украину.
Одним из крупнейших турниров в странах СНГ являлся ASUS Open, проводящийся раз в квартал с 2003 года.
Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей, отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним из престижных соревнований стран СНГ.
На данный момент WCG прекратил свою деятельность, устойчивую позицию с 2012 года среди киберфестивалей СНГ занял TechLabs cup.
Москва, Минск, Киев и Алма-Аты — четыре города с 2010 года принимающие команду TechLabs.
Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL.
Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по Starcraft 2 является российский проект RSL — Russian Starcraft 2 League.
Крупнейшей лигой по Counter Strike Source и Counter-Strike: Global Offensive, а так же Dota 2 на 2014 год является лига CSPL.
В отдаленных городах Индии отсутствует интернет и компьютеры, но в то же время в крупных городах проблемы с этим нет, поэтому и там есть свои лиги и чемпионы.
Более десяти лет доминирующей дисциплиной был Counter-Strike 1.6[16][15] и регулярно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup.
Дебютным выступлением на мировой арене был WCG 2002, где команда TUI, проиграла все матчи, кстати, вместе с ними в группе были чемпионы того турнира M19[15].
Двумя известнейшими командами являются ACID и Team ATE.
Самые известные игроки: «r4iD» и «RiTz», каждый уважающий себя геймер знает о них.
С появлением free-to-play MOBA-игр League of Legends и DOTA 2 устаревшая CS 1.6 теряет свои позиции.
LoL в сравнении с Dota является несколько более популярной игрой в этой стране, и турниров по ней проводится больше[15].
Продвижением и популяризацией этих игр являются порталы frag-nation.in и afkgaming.com.
Благодаря близости Мексики к США большинство геймеров используют консоли, а не компьютеры, в этом есть свои плюсы и минусы.
StarCraft II является самой популярной дисциплиной, которую поддерживают три организации: Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers, количество поклонников просто невероятно.
В дисциплине League of Legends их успехи 4 место WCG 2013.
Дисциплины в Италии слабы, например на WCG в Counter-Strike и DOTA дисциплинах команды не выходят из группы.
Зато, в индивидуальных дисциплинах заработали одну медаль на ESWC и десяток на WCG.
В Италии популярна дисциплина StarCraft II, где доминируют организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia.
Киберспорт активно транслируется по каналам, посвященным спорту.
В 2007 году на спортивном канале 7ТВ прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча А раз в неделю каждая игра.
В статье о становлении киберспорта доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, т. к. в дисциплинах есть правила, используются интеллектуальные способности, проводятся обязательные подготовки и межличностные отношения являются устоявшимся фактом.
27 января на конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) продвинула киберспорт в ряды дисциплин второго уровня.
Пока что речь о признании киберспорта только корейским комитетом, чтобы претендовать на что-то нужно признание МОК[20].
У чемпионатов нет четкой организации: ежемесячно может проводится по одному мировому турниру, следовательно, в каждой дисциплине может появится более одного чемпиона мира.
Даже крупные чемпионаты могут задерживать выплаты призовых.
Например, ACON5 2005 не выплатил 5000 команде defusekids по Counter-Strike, занявшей третье место.
В ответ один из участников Yannik Bindo написала  письмо с описанием ситуации.
Как на любой вид спорта, на киберспорт миллионы людей делают ставки.
На сегодняшней день киберспорт на 8 месте по объему ставок.
Аналитики говорят, что в 2018 году киберспорт обгонит по популярности футбол.
Но в связи с тем, что киберспорт это новое явление, не все букмекеры соглашаются принимать ставки на него.
В англоязычных странах была популярна букмекерская компания egamingbets, а в России - Betsstore.
На сайте букмекера почти всегда есть статистика матчей.
Также можно посмотреть на вероятность победы или другие показатели любимой команды.
Большие соревнования проводятся в специально подготовленных местах, где публика имеет возможность наблюдать за игроками, и следить за ходом поединка на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков.
В Южной Корее из-за очень большого числа зрителей подобные соревнования проводят на огромных стадионах.
Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах, интернет-кафе и других небольших места.
Кроме того, существуют онлайн-соревнования и лиги, которые проводятся через сеть Интернет.
В 2015 году, на всемирно известном чемпионате мира в америке, The International 5 по Dota 2, призовой фонд которого составляет более $18.000.000, американская киберспортивная команда Evil Geniuses выиграла более $6.500.000, что звучит весьма внушительно.
Одним из участником команды "Evil Geniuses" по доте является 16 летний пакистанский мальчик Syed "Sumail" Hassan.
В 2014 году, на чемпионате мира The International 4 по Dota 2, с большим призовым фондом более $10,000,000, одна китайская команда NewBee выиграла около $5,000,000.
В 2014 призовые чемпионата мира The International 4 по Dota 2 составят не менее $10,931,105 по официальным данным.
Из них 1.6 миллионов долларов предоставлены главными организаторами турнира — компанией Valve, а остальные деньги собраны добровольной покупкой игроками внутриигрового недорогого предмета — компендиума.
В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 000 000 долларов на 3 сезоне чемпионата мира на крупном турнире от RiotGames по известной игре League of Legends.
Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за крупный сезон поделённый всего на 14 команд[23].
В 2013 году, на чемпионате The International 3 по Dota 2, c фондом 2 874 407 долларов, команда Alliance выиграла 1 437 203 долларов.
В 2012 году Taipei Assasins выиграли около 1 000 000 долларов на 2 сезоне чемпионата мира на турнире от компании RiotGames по игре League of Legends.
Призовой фонд сезона составлял 1,970,000 долларов.
В 2011 году выигрыш получила одна украинская команда Na`Vi на турнире The International по Dota 2.
На команду (из 5 человек) они получили 1 000 000 долларов США.
Ранее на крупных кибер спортивных соревнованиях призовой фонд достигал 1 000 000 долларов и более.
Самый крупный выигрыш за всю историю киберспортивных соревнований выиграл известный Джонатан Венделл, выступающий под известным никнеймом «Fatal1ty».
В финале соревнования по игре Painkiller в 2005 г. его выигрыш составил, ни много ни мало, 150 000 долларов.
Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год или сезон.
Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.
В 2002 российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по Quake III и уехал с суммой 20 000 долларов.
В 2002 году на World Cyber Games Питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла 40 000; Все в той же Quake III игрок «Cooller» занял первое место на Cyber[X]Gaming,  в США Лас-Вегасе, и выиграл 20 000.
В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл медаль на соревнованиях StarCraft, заработав 10 000 долларов.
В 2006 году два  игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив 15 000 и 8 000 долларов.
В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал медаль в дисциплине NFS: Carbon.
2008 год принес нам русский финал в игре Need For Speed и бронзу от Дмитрия Сергеевича Костина под известным никнеймом «Happy» в Warcraft 3[2].
В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами или гильдиями.
Некоторые виды компьютерных игр, например такие как Counter-Strike или Dota, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.
В мире существует несколько крупных федераций  и ассоциаций киберспорта.
Если ассоциации предназначены для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, стараясь увеличить гонорары, установить гарантии, то федерации напротив заинтересованы в соревновательной части и интересах зрителей.
Именно последние устанавливают зрелищность и правила матча.
ФКС РФ(Федерация Компьютерного спорта России) уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС[25].
Целью является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление России, также патриотическое воспитание.
Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению.
Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления.
После, с использованием тренера игрок обучается управлению.
Кроме всего прочего регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник, а также подготовка к важным соревнованиям.
В 2007 году Mousesports, Fnatic и SK gaming, образовали лигу G7 — ассоциацию киберспортивных организаций.
Мотивацией к этому послужила организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами, и ведение рейтинга команд.
За время существование ассоциация бойкотировала (члены G7 не выступали на соревнованиях) ESWC 2010 и CPL Winter 2007 за невыплату за предыдущие турнирные сезоны.
В марте 2013 года прошло первое заседание National Electronic Sports Commission, целью которого стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими обязанностями и правилами, справедливых как для зрелых и маститых организаций, так и для более неопытных и молодых.
Одна из самых популярных газет на территории США написала огромную статью на первой странице о Dota.
Речь идёт о New York Times, распознавшая интересные моменты в киберспорте для широкой аудитории и постаралась описать последние события на то время, в особенности затрагивая The International 2014.
В первой части статьи речь шла в основном о самом мероприятии 2014 года и описании киберспорта как спортивной дисциплины будущего наряду с привычными видами спорта.
Были упомянуты популярные спонсоры и выбранные пути развития киберспорта в США.
Следующая часть статьи касается жизни прогеймера, примером которой послужил бронзовый призёр The International 2014 Питера Дагера, которого вы знаете под никнеймом ppd.
Следующей частью статьи стали размышления по поводу роста киберспорта в ближайшие годы, а также редакторы заинтересованы в возможности становления киберспорта как официальной спортивной дисциплины.
На примере этой статьи можно проследить то, как киберспорт из увлечения в узких кругах превращается в массовое явление, которое набирает обороты не только с каждым годом, но и с каждым днём.
Уже очень скоро вы сможете сказать, что пытались пробиться на профессиональную сцену тогда, когда это ещё не было "мейнстримом", а сейчас нам остается лишь ждать и наблюдать за этим интереснейшим процессом.
Однако не все СМИ придерживаются позитивного настроя в плане киберспорта.
Многие из газет или, например, сайтов пытаются поливать грязью или обсмеивать этот всемирный феномен.
Чаще всего это делается для повышения рейтингов своих услуг и привлечения всеобщего внимания к своим организациям.
Так например русское информационное агентство «РИА» имеет свой взгляд на этот вопрос.
На сайте информационного агентства была опубликована правдивая статья, которая проводит грань между геймерами и людьми с игровой зависимостью, в которой автор отечественного СМИ не придумывает и не поддерживает различные мифы про киберспорт, которые часто публикуют в российской прессе.
Статья представляет собой объективный взгляд на киберспорт со стороны, и описывает впечатления журналиста Дмитрия Виноградова от посещения турнира Techlabs cup, с общим призовым фондом в 300 тысяч долларов.
В статье рассматривается вопрос существования киберспорта как такового, а автор как бы рассматривает киберспорт через призму стороннего наблюдателя, который видит турнир, на котором присутствуют настоящие игроки, а не просто люди с игровой зависимостью.
Дается описание атмосферы турнира, и того, как ведут себя игроки и зрители, что они делают и какие эмоции испытывают.
Речь идет и об известных командах Na`Vi,  Astana Dragons и The RED.
Сообщается о том, сколько зарабатывают профессиональные киберспортсмены.
Затрагивается в статье и вопрос того, насколько геймерство может быть профессией.
Стоит ли посветить этому всю свою жизнь и создавать в ней свою карьеру.
О своей роли в киберспорте рассказывает и Андрей Носков (его никнейм zerogravity), которые когда-то был профессиональным киберспортсменом в дисциплине CS 1.6 около десяти лет назад.
Сейчас он владелец собственного кабельного телеканала cyber-game tv.
Этот канал посвящен компьютерным играм и собственной команде The RED, играющей в World of Tanks.
Прочитав статью, вы узнаете комментарии специалиста по подростковой психологии касаемо вопросов игровой зависимости.
Утверждается, что играть 14-16 часов в сутки вредно для здоровья и, как минимум, небезопасно.
В статье рассказывается, как увлечение играми может повлиять на связь геймера с родными, близкими и друзьями, или же второй половинкой.
Продолжая тему влияния киберспорта на здоровья обратимся к другой статье.
Её написал человек c никнеймом Sobig.
Он описал всё более подробно и досконально, заслужив одобрение со всех сторон медали, как с отрицательной, так и с положительной.
Таким образом он обратил внимание на повышение престижа страны в связи с проведение киберспортивных чемпионатов.
Заметил, что киберспорт формирует у молодежи интерес к информационным технологиям и развивает культуру общения между регионами.
Киберспорт не представляет из себя зрелище?
Тот, кто создал этот стереотип точно ничего не знает о киберспорте.
А также, что, немало важно, киберспорт является новой сферой для инвестиций и бизнеса.
Любой бизнес менее прибыльный без рекламы.
Соревнования по компьютерным играм имеют все признаки спорта.
Здесь есть команды, болельщики, турниры, единые правила и трансляции - всё то же, что и футбола, например.
У Министерства спорта есть критерии, по которым тот или иной вид признают.
Например, спорт должен «способствовать физическому и интеллектуальному развитию способностей человека, совершенствованию его двигательной активности и формированию здорового образа жизни».
В число официальных входит виды спорта, которые многие бы назвали странными, — например «якутские национальные прыжки».
Таким образом, с уверенностью можно сказать, что киберспорт как явление совершенно неоднозначен.
Это палка о двух концах, две стороны одной медали.
Для каждого человека это что-то своё.
Кто-то считает киберспорт тратой времени, и прожиганием жизни, как, впрочем, и я.
А кто-то совсем наоборот, считают его полноценной профессией и зарабатывают на этом немалые деньги.
Сколько людей, столько и мнений на этот счет можно выявить.
И все будут несомненно правы, ведь, как я упоминал выше, киберспорт - это явление, а явление динамично изменяется.
Так и киберспорт из подпольных игр в старых забегаловках, перешёл на мировой уровень со стадионами фанатов и миллионами долларов призовых, которые растут с каждым новым чемпионатом.
А что для вас киберспорт решать только вам.
