MMORPG - жанр компьютерных игр, в которых ролевая игра совмещается с массовым мультиплеером, основной чертой которого является взаимодействие игроков в виртуальной вселенной.
В последние годы игры жанра MMORPG очень сильно набрали свою популярность.
Ассортимент таких игр на данный момент максимально разнообразен, а производство новых игр фактически стоит на конвейере.
Аналогично со всеми RPG, пользователь играет за некоего персонажа, также называемого "чаром" на игровом сленге, суть игры в большинстве случаев сводится к прокачке уровня персонажа, а также в получении экипировки, помогающей увеличивать уровень, при этом игровой мир существует только за счёт разработчика, но не игрока, хотя в некоторых играх жанра игрок всё же может менять окружающий его мир.
В MMO играет огромное количество людей со всех стран мира, а доходы западных компаний-производителей превысили 1 миллиард долларов США по состоянию на 2006 год.
Так, что же было началом для таких всемирно известных гигантов как World Of Warcraft и Lineage2?
Началом была разработка игры по мотивам настольных "Подземелий и драконов", где сутью стала прокачка персонажа и управление другими персонажами, игра получила звание "прототипа" для всех следующих MMORPG, ибо за ней последовали уже настоящие игры данного жанра.
Такой игрой стала гениальная Ultima Online, разработанная в конце 90-ых годов.
Игра прожила активной жизнью около 9 лет и стала эталоном в разработке MMORPG.
Отличие Ultima состояло в царстве настоящего средневекового мира с реальными игроками, строящими средневековые дома и занимающимися средневековыми делами: эта ключевая особенность так понравилась игрокам, что и по сей день многие игры заимствуют именно эту фишку Ultima.
Оценив популярность Ультимы, другие производители стали придумывать свои идеи для онлайн игр, но ничто из их идей не могло соревноваться с успехом Ультимы, из-за чего аналог так и не был придуман, хотя было довольно много попыток.
В первом квартале 1999 года выпускается EverQuest, которая сохраняла свой успех почти до запуска современных гигантов MMORPG.
По словам разработчиков их вдохновила не столько Ультима, сколько Dungeons & Dragons, хоть им ясно, что именно Ультиме большинство игр должно отдать должное за появление на свет.
Разработка игры стоила очень больших средств для компании, ведь упор в игре был сделан на проработку обстановки игровой вселенной - Норрат.
В итоге за счёт множества дополнений игра до сих пор держится на плаву и любима игроками, даже несмотря на выход второй части.
Стоит согласиться, что далеко не каждый себе может представить MMORPG в которую можно играть в браузере.
RuneScape - игра, написанная на Java, которая заставит вас поверить в это.
Игра добилась ошеломительного успеха, ведь с момента запуска игра собрала порядка десяти миллионов бесплатных, и около одного миллиона платных аккаунтов.
Удивительно, но хоть игра была создана аж в 2001 году, она до сих пор умудряется набирать огромное количество зрителей на трансляциях Twitch.
Примечательно, что эпидемия MMORPG не обошла даже консоли.
Примером стала Final Fantasy XI, изюминкой которой стал кроссплатформенный мультиплеер, позволяющий играть вместе игрокам с компьютеров и PlayStation 2.
К сожалению, игра получилась довольно скучной, хотя была с распростёртыми объятиями встречена японскими геймерами.
Буквально перед "выстрелом" гигантов MMORPG, увидела свет уникальная по своей системе EVE Online, представляющая из себя самый настоящий космический симулятор, состоящий из тысяч солнечных систем и из сотен тысяч космических путешественников, сосуществующих во вселенной.
С другой стороны, существует также мысль, что Ultima Online была далеко не первой MMORPG, как бы не сложно было поверить в это, но последователи этой мысли утверждают, что игры жанра появились задолго до Ультимы, а сетью игры был не интернет, а PLATO.
Первыми играми жанра MMO (не MMORPG), исходя из данной истории является 3D-шутер Maze War.
А в 2003 и 2004 словно из пушек выстрелили компании NCsoft и Blizzard, выпустив свои MMORPG.
Эти игры сразу же получили всемирную популярность.
L2 и WoW сразу же получили всемирное признание благодаря использованию современных на то время графических технологий и добавлению огромного количества контента в игру.
Вместе с появлением MMORPG, появились и новые проблемы.
Речь идёт о большой психологической привязанности людей к играм данного жанра.
Считается, что успешность игры измеряется в количестве людей, которые на неё "подсели", ведь чем больше людей играет в игру, тем больше доходов получает разработчик.
Создание зависимости от игры создаётся с помощью создания виртуальной вселенной, в которой человек может сражаться, торговать и общаться, а также осуществлять все свои реальные мечты.
В зависимости от финансовой модели, заданной руководителями проектов, методы получения прибыли с MMORPG делятся на P2P и F2P.
Pay to play (плати, чтобы играть): такая модель похожа на работу современных интернет провайдеров, у которых присутствует ежемесячная оплата: платишь -- играешь.
Free to play модель заключается в получении прибыли с таких источников, как внутриигровые магазины, позволяющие покупать игровые ценности за реальные деньги.
Buy to play (Купи, чтобы играть) -- такая модель основана на единовременной покупке игры, без дальнейших вложений, при этом такая система всё равно может включать в себя получение прибыли за счёт внутриигровых магазинов.
Сервера, обслуживаемые компанией-создателем MMORPG, называются официальными, такие сервера отличаются абсолютно правильной работой всех элементов игры.
Официальные сервера являются эталоном для фришардов.
Главная проблема игры на таких серверах - наличие абонентской платы.
Фришарды являются бесплатными серверами (модель F2P), но главной проблемой таких серверов является отсутствие квалификации у людей, поддерживающих работу этого сервера, что приводит к огромному количеству багов, а F2P с таким руководством как правило приводит сервер к созданию модели pay to win, при которой в единственный источник прибыли сервера (внутриигровой магазин).
Стандартная MMORPG комбинирует в себе сразу несколько стилей.
Player versus Environment (Игрок против Окружения): стиль, построенный на противостояние игроков только окружающему миру, но никак не другим игрокам.
Player versus Player (Игрок против Игрока): стиль, построенный на взаимодействии игроков друг с другом.
Упор делается на возможном противостоянии игроков друг другу.
Player versus Player versus Environment (Игрок против Игрока против Окружения): стиль построен на стиле PvP, дополненном третьей, неигровой стороной, выполняющей роль балансира игры.
Вовлеченность людей в MMORPG не знает границ, что нельзя оставлять без внимания.
К сожалению, это часто приводит к плохим последствиям, если дело доходит до детей.
В качестве примера плохого влияния MMO можно привести случай, произошедший в поднебесной.
Игрок WoW с ником Slowly умерла после нескольких дней игры без остановки.
Человек, играющий в онлайн игру, подвергает свою психику изменениям.
Офлайн становится для игрока ненужным, а перерывы в игре вызывают желание поиграть ещё.
Основой ухода от реальности является необходимость человека в закрытии от повседневных проблем и забот.
Таким образом, человек уходит из одной реальности в другую - "виртуальную".
С одной стороны, это может быть даже полезно, ведь человек может на время уйти в другую реальность, снять стресс, отвлечься от проблем, но на практике это приводит к другим проблемам.
Человек выбирается в реальный мир лишь для того, чтобы иметь общее представление о делах, происходящих вокруг него и для удовлетворения своих основных потребностей.
Социальные потребности же отодвигаются на второй план и осуществляются в игре, реальность отвергается из-за отсутствия многих возможностей.
Таким образом долгий уход от реальности усиливает желание уйти снова.
Можно сравнить такую зависимость с наркотической, с каждой минутой, проведенной в игре зависимость увеличивается, а вскоре для человека не представляется возможным жизнь без компьютерной игры.
Основой является потребность любого человека в играх, не обязательно компьютерных, а компьютерный персонаж только помогает удовлетворять потребности, которые человек не может удовлетворить в жизни.
Так как многие MMO так или иначе требуют вложения денег, они могут также приносить и немалый финансовый вред.
Большое влияние оказывает человеческий фактор, ведь игрок играет с другими реальными игроками, поэтому игрок не будет выходить из игры, ради того, чтобы не подвести своих союзников.
Зависимость от MMO является крайне опасной проблемой из-за особенностей жанра, при этом множество людей день за днём становятся зависимыми от MMO.
Главным оружием в борьбе с зависимостью, как и с любым заболеванием, является профилактика: необходимо не просто ограничивать человека, а помогать осознать, почему не стоит связываться с данным явлением.
Данная проблема влияет на отношения в семье, поэтому необходимо оказывать помощь родным и близким человека, страдающего зависимостью, так как у любого человека должна быть надежда.
Для задания реалистичной обстановки в игре используется чат внутри игры, реальностью становится игровой мир, а персонажи - людьми.
Хоть все MMORPG так или иначе имеют корни в D&D, отыгрыш является вовсе не обязательной составляющей в них, ведь игроков больше завлекает именно процесс борьбы с монстрами и прохождения подземелий.
Главной целью, как можно понять из высказывания выше, являются интересные групповые занятия.
Для любителей ролевой игры, в WoW есть специальные серверы, на которых играют люди, для которых в игре особое значение имеет именно отыгрыш.
Ролевики даже составляют для своих персонажей историю жизни, описание личности и целей персонажа.
Эти данные можно почитать в информации о персонаже, однако считается дурным тоном называть игрока по имени, даже если оно указано над его головой.
Игра предоставляет огромную часть возможностей механики, ведь в подавляющем большинстве игр присутствуют такие явления как классы и расы игроков, сражения и прокачка персонажей.
Именно поэтому сражения разыгрываются не по какой бы то ни было заранее заданной системе, а в живую между игроками с влияющим человеческим фактором.
В большинстве MMO целью является развитие своего персонажа до максимального уровня, путём получения очков опыта.
С максимальным уровнем персонаж получает максимальные статистики для своего класса, поэтому последующее улучшение происходит за счёт экипировки предметов подходящих игроку.
Основными путями для достижения цели являются убийства монстров и выполнение заданий, полученных у неигровых персонажей, примечательно, что задания можно выполнять также находясь в группе с другими персонажами.
У игроков возникает потребность в объединении своих действий с другими персонажами для быстрого развития в игре.
Игроки начинают ставить виртуальный мир в приоритет над реальным, ради погони за событиями первого.
Многие игры содержат в себе систему кланов, гильдий, легионов, позволяющих игрокам объединяться в сообщества, несмотря на это, если такой системы не предусмотрено, то известны случаи объединения игроков с использованием внешних средств коммуникации.
Во многих играх для достижения высот необходимо состоять в очень сыгранном игровом сообществе для получения определённого контента, причем такие сообщества как правило имеют довольно строгие правила и свою систему рангов, определяющих роли игроков в игре.
За происходящим в игре следят так называемые Игровые Мастера (Game Masters), которых чаще называют ГМ-ы, как правило они являются частью команды разработчиков.
ГМы,  как правило имеют ряд дополнительных функций, позволяющих контролировать игровой процесс и общение между игроками.
Возникающие между игроками в игре отношения могут становиться такими же крепкими, как отношения в реальной жизни.
Нередко дружба и даже любовь кочует из игры в реальный мир.
Культура игроков MMORPG очень многообразна и зависит от многих аспектов.
У игроков, как правило, есть свой сленг и речевые фигуры, используемые ими в игре, присутствуют разнообразные списки негласных правил и так далее.
Игроки активно участвуют в жизни игры, обсуждают все изменения, создаются списки своих авторитетов и "тёмных лошадок".
В подавляющем большинстве ММОРПГ используют сетевую схему состоящую из клиентов из сервера, задачей сервера является хранение данных о виртуальной вселенной, а с помощью клиентов игроки могут подключиться к серверу и начать играть.
Во всех MMORPG так или иначе присутствует своя экономика, завязанная на некоторой виртуальной валюте, которая в свою очередь может быть завязана на реальной валюте.
Но у некоторых игровых экономик есть целый ряд проблем, портящих всю систему.
Игроки, пользующиеся ботами, создают большое количество предметов и денег, что ослабляет игровую валюту.
Наличие нелегальных аукционов, продающих золото, в большинстве случаев заработанное с помощью ботов.
Ни одна экономика не обходится без такого явления, как мошенничество, а учитывая, что масштабы мошенничества в онлайн играх редко бывают крупными, это позволяет мошенникам оставаться безнаказанным.
Однако необходимо понимать, что слияние реальной валюты с игровой не должно происходить ради стабильности самой MMORPG, ведь тогда игроки, которые готовы вкладывать деньги в игру будут получать большое преимущество перед более опытными игроками, которые не вкладывают деньги, что абсолютно противоречит главному принципу любой игры: в игре побеждает опыт, а не экипировка.
Стоит отметить, что разработка MMORPG - не самая дешёвая задача, ведь для создания игры такого масштаба, необходимо набрать огромную команду из разработчиков самых разных областей.
Для того, чтобы игра выглядела красиво, графические разработчики должны уметь искусно пользоваться всеми современными технологиями компьютерной графики, а также находить общий язык с художниками игры, для сохранения деталей игры.
Для разработки самого клиента игры необходимы также специалисты в сетевых технологиях, которые обеспечат отсутствие проблем с серверами, при массовом потоке пользователей, а также защитят игру от встраивания лишних пакетов, позволяющих злоумышленникам перехватывать или подменивать данные в игре.
Так как игровой сервер должен обрабатывать огромное количество данных, поступающих от сотен игроков одновременно, разработчикам требуется иметь довольно большой парк серверов, которые должны обслуживаться в режиме 24/7, ради быстрого реагирования на возникающие при эксплуатации проблемы.
Создатели также должны придумать интересные сюжет и историю для своей игры, а также другие особенности, завлекающие пользователей.
Несмотря на цену разработки MMORPG, многие независимые разработчики также сделали огромный вклад в развитие жанра, выпустив свои MMORPG с разными сюжетами, геймплееями и системами оплаты.
Существуют даже независимые MMORPG с открытым исходным кодом, написанные с использованием открытых игровых движков!
Так, вокруг проекта 1998 года WorldForge скопилось некоторое количество независимых разработчиков, которые готовы создать основу для написания открытых MMORPG, а компания Multiverse Network вообще, решила разработать свою сетевую платформу основанную на особенностях независмиых MMO.
Сложно выделить основные тенденции развития MMORPG в данный момент, ведь жанр только развивается, и из общих черт можно выделить только выполнение заданий рейдововыми группами и возрастающее число пользовательского контента, вводимого в игры.
Разработка MMO на основе какого-либо художественного произведения тесно связана с использованием сюжета, героев, а также названий местностей из книги, что делает актуальным лицензирование MMO.
Любая игра требует лицензирование, но когда дело касается игры, разработанной по мотивам какой-либо интеллектуальной собственности, мы сразу вспоминаем огромное число таких игр как: Властелин Колец Онлайн,The Matrix Online, Warhammer Online, Star Wars Galaxies, Star Wars: The Old Republic, Champions Online и Age of Conan.
Не думаю, что стоит упоминать о том, что разработчики разрабатывают игры даже на основе некоторых телевизионных проектов.
В заключение, хочется сказать, что MMORPG - уникальный вид игр, который не может сравниться ни с чем.
Кроме, разве что, другой MMORPG!
Ведь если ни одна MMORPG вас не зацепила, то это может значить лишь одно -- Вы так и не нашли "свою" MMORPG.
